838.挑战-《最爽新人生》


    第(2/3)页

    但是在投资的同事,雪乐山的要求亦是非常的苛刻——“超越Quake”。

    单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂挡车。

    于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。ID的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名作家Marc  Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“Gordon  Freeman”和《半条命》。

    有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。

    Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。

    8月份,Valve决定AI和关卡全部重写。一切都重新来过。

    又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:“大部分的德州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John  Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部DEMO版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”

    ION  Storm的John  Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。

    半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。

    Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team  Fortess、Blue  Shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式Counter-Strike更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。

    但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?

    2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3,Valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏《半条命2》太糟糕了。

    不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是Bram  Cohen,BitTorrent之父。75年出生的Cohen在2001年创造了****技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。

    2003年,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。

    首先是引擎技术。

    Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了Havok引擎。
    第(2/3)页